Ein neuer Anfang – du kannst den Weg wechseln. Ohne Wahl bleibt es beim bisherigen.
Dieses Spiel zeigt Gewalt, Blut, Verletzungen und Leichen sowie derbe Sprache. Es ist nur für Erwachsene bestimmt.
Bist du mindestens 18 Jahre alt?
Dann ist Nachwelt leider nichts für dich.
Zwanzig Jahre nach dem großen Blackout. Ein Tal im Alpenvorland, ein verlassenes Dorf, ein Bahnhof, eine verstrahlte Kaserne. Durchsuche Häuser, jage, koche, verteidige dein Versteck – allein, mit anderen oder gegen sie.
Verbinde …
Mit Name und PIN bleibt deine Figur samt Inventar am Server gespeichert. Ohne PIN spielst du als Gast.
Gruppenmitglieder sehen einander am Kompass und auf der Karte (blau), haben einen eigenen Funk (Chat-Kanal „Gruppe", Tab im Chat wechselt) und können sich im Niemandsland nicht verletzen. Gewählt wird im Bildschirm „Deine Figur“ (nach „Ins Tal“); wechseln: am Bahnhof im Menü oder nach dem Tod.
B öffnet das Handwerk. Große Rezepte (Bretter, Kisten, Barrikaden) gehen nur an einer Werkbank – die stehen in Garagen und im Feuerwehrhaus; Kochen und Abkochen am Feuer. Fehlt eine Zutat, steht dort, wo du sie findest.
Mit der Spitzhacke in der Hand an großen Felsen oder im Stollen an den dunklen Erzadern E halten: Steine, Kohle, Schrott. Mit der Schaufel am Ufer graben (Sand, Lehm, Würmer als Köder) – im Inventar „Erdversteck anlegen“ für ein Versteck, das nur du siehst. Brecheisen oder Hammer zerlegen Zäune, Autowracks und Möbel in Bretter, Nägel und Schrott. Werkzeug nutzt sich ab (Balken in der Schnellleiste).
T (Handy: ☰ Bauen) öffnet den Bau-Modus: Palisaden, Tore, Stacheldraht, Sandsäcke, Wachpodest, Fackelpfahl, Esse und Amboss – Grün heißt „passt hier“, drehen mit Q/E oder Mausrad, Klick setzt. Nicht in der Schutzzone und nicht direkt am Haus.
Im Bau-Modus setzt du eine Esse (12 Steine, 4 Lehm, ein Blasebalg von der Werkbank) – im Freien oder in Garage, Werkstatt, Sägewerk oder Feuerwehrhaus, nie auf Holzboden. Daneben (höchstens 3 m) kommt ein Amboss: gefunden im Sägewerk, bei der Feuerwehr oder in Schuppen im Oberdorf, oder an der Werkbank aus 15 Schrott gegossen.
Esse anvisieren, E: das Schmiede-Fenster. Unter „Kohle nachlegen" füllst du bis zu 10 Kohle ein (Spitzhacke im Stollen) – jeder Vorgang kostet eine, mit Hammer im Inventar. Schmiede Messer, Äxte, Nägel, Pfeilspitzen, Bolzen, eine Rohrschrotflinte (klemmt gern), eine Armbrust oder Rüstung aus Schrott (Schrottweste, Topfhelm, Schienbeinschoner). Je besser dein Handwerk, desto besser die Ware. „Reparieren" bringt Werkzeug, Waffen, Rüstung und Reifen für 1 Schrott auf 100 % und beult Autos aus; „Umschmelzen" macht aus Altem wieder Schrott. Gerda kauft geschmiedete Ware, die Karawane zahlt mehr.
Auf manchen Dächern (Schule, Supermarkt, Sägewerk, Raststätte, einige Wohnhäuser) liegen Solarmodule. Stell eine Leiter (Bau-Modus, 6 Bretter + 4 Nägel) ans Haus, steig mit E hinauf und schraub mit einem Werkzeugkasten ab: E halten, 30 s je Modul.
Mit Modulen, einer Autobatterie, einem Laderegler und 2 Draht baust du eine Solaranlage. Anvisiert zeigt sie Ladung und Leistung (Sonne, Wetter, Schatten zählen); E öffnet das Strom-Menü: Lampe oder Funkgerät laden, Licht, Kühlschrank (nichts verdirbt), Pumpe am Brunnen, Elektrozaun am Stacheldraht, Auto laden. Lampe, Nachtsicht und Funk haben einen Akku (blauer Balken) – unter 10 % flackert die Lampe; ein Ersatzakku lädt im Inventar per „Gerät nachladen“.
Acht Wracks im Tal lassen sich wieder flottmachen (Pick-up, Kombi, Lieferwagen, Kübelwagen). Anvisieren zeigt Tank, Zustand, Reifen und Batterie; E öffnet das Reparatur-Menü: Autobatterie einsetzen, Reifen montieren, mit Benzinkanistern tanken, mit dem Werkzeugkasten reparieren, Kofferraum öffnen, einsteigen. Wer repariert, dem gehört der Wagen (und seiner Gruppe).
Fahren: W/S Gas und Rückwärts, A/D lenken, H Hupe, F Scheinwerfer, V Innen-/Außenansicht, E aussteigen (Handy: Stick lenkt und gibt Gas, Knöpfe Hupe, Licht, Kamera, Aussteigen). Auf Straßen bis 54 km/h, im Gelände 29, im Schlamm 11 – ein platter Reifen halbiert das. Ein Aufprall schadet Wagen und Insassen, der Motor lockt Plünderer an.
Gründe mit K (Handy: ☰ Sippe) deine eigene Sippe – bis zu sechs Leute, unabhängig von Talwacht und Freischar. Einladen kannst du Spieler in 20 m; die Einladung erscheint oben rechts (J annehmen, N ablehnen). Die Sippe teilt Kisten, Türen, Tore, Autos und Solaranlagen, sieht sich grün am Kompass und auf der Karte, hat einen eigenen Chat-Kanal „Sippe" und kann sich im Niemandsland nicht verletzen.
Mit einem geladenen Funkgerät schickt P (Handy: ☰ Funk-Ping oder der Knopf im Chat) deine Position an alle auf deinem Kanal in 600 m – sie sehen dich 60 s am Kompass. Vom Sendemast am Gipfel reicht der Ping durchs ganze Tal.
Ab und zu passiert etwas – oben erscheint ein Banner mit Restzeit, der Kompass zeigt den Ort: ein Versorgungsabwurf am Fallschirm (Rauchsäule, gute Beute, Plünderer kommen auch), ein Sturm (Regen, Bäume stürzen um), eine wandernde grüne Strahlungswolke (Geigerzähler knattert – Schutzanzug oder Jod), eine Karawane mit Waffen und Reifen, im Winter die Wolfsnacht.
Wer ein Fort (mindestens sechs Freibau-Teile) oder ein verriegeltes Haus hat, muss mit einem Überfall rechnen: 60 s vorher bellen Hunde und ein Pfeil am Kompass zeigt, wo sich die Plünderer sammeln. Sie schlagen Tore und Palisaden ein und werfen Molotows. Halten alle stand, gibt es 30 Patronen je Verteidiger – sonst ist eine Kiste halb leer.
Mit einer Nahkampfwaffe, einem Brecheisen oder einem Stein in der Hand schlägst du ein Erdgeschoss-Fenster ein (E halten, 2 s, laut). Durch ein kaputtes Fenster steigst du mit E ein (1,5 s) – Vorsicht, Scherben schneiden, außer mit Handschuhen. Mit einem Barrikade-Bausatz vernagelst du Türen und Fenster (ohne Waffe in der Hand E am Fenster, oder im Bau-Modus „Barrikade“).
Bezahlt wird mit 9-mm-Patronen. Du findest sie in Häusern, Autos und bei Plünderern, bekommst sie von der Alten Gerda am Bahnhof für Felle, Pilze, Werkzeug und anderes – und als Lohn für ihre Aufträge. Was du verschießt, gibst du aus.